项目一:智造创客
一、手工创造项目
(一)项目介绍
通过手工制作、电脑编程、硬件搭建、造型设计等创作智能实物作品,如趣味电子装置、互动多媒体、智能机器等。鼓励学生在智能制造机器人、智能家居、智能穿戴、智能医疗等方向实现创意创新。材料不限,使用无毒无害的废弃物品(如废弃的纸箱、光盘、废旧玩具、废旧电器及可循环利用的材料等)、节能环保、日常用品等将加分。
具体作品类型可参考以下类别:
1.工程应用类:针对学习与生活中发现的问题和需求,以及对工业、农业、森林海洋、交通运输、公共服务等社会各行业的观察与思考,设计实现能够利用智能手段解决问题或改进现有解决方式的作品。
2.人文艺术类:运用声、光、触控效果、交互体验等智能技术,展现艺术思考、艺术体验或人文思想、历史文化、民族风采等内容的作品。
3.科学探索类:为探索科学知识、探究自然现象,用于开展和辅助科学实验或模拟科学现象、讲解科学原理,呈现科学知识的作品。
(二)组别设置
小学A组(4年级及以下)、小学B组(5-6年级)、中学组,每个组别由2名学生和1名指导老师组成。
(三)项目安排
1.初赛:市属学校和未进行区赛的在初赛选拔截止时间前,将创作作品原始资料、视频上传到指定地址。
2.决赛:制作时长:2个小时(如有调整以现场公布为准)。现场公布具体主题。决赛包括现场创作和路演答辩两部分。现场创作阶段,选手需结合自带可循环废弃物以及虚拟商超提供的智能装置进行制作。路演答辩要求提供《工程日志》,内容应围绕现场公布主题制作包括:创意概要、创作流程、作品功能和应用等。
具体作品要求如下:
1.思想性:主题清晰、思想明确,体现青少年自身的科学精神和创新意识。
2.科学性:方案设计合理、软硬件选择恰当,可扩展性强,程序思路清晰、算法简洁、结构严谨。
3.创新性:选题新颖,构思巧妙,设计独特,具有一定的原创性和创新性。
4.实用性:作品来源于社会生活中具体问题或对现有设备(技术)的针对性改良,具有一定的实用性和可操作性,同时可动、可操作、可用的作品将加分。作品的尺寸应适合生活应用和展示,避免过小或过大的作品。
5.艺术性:作品设计符合工业设计标准,具备艺术欣赏性和表现力,符合时代审美。
6.表现性:选手现场表达清楚,思路清晰,能够较好的展示作品,应变能力强,语言、形体得当,礼貌待人。
7.参赛作品必须为作者原创,无版权争议。若发现涉嫌抄袭或侵犯他人著作权的行为,一律取消申报和评奖资格,如涉及版权纠纷,由申报者承担责任。
8.参赛作品的著作权归作者所有,使用权由作者与主办单位共享,主办单位有权出版、展示、宣传获奖作品。
9.作品说明文档。在线申报时填写相关作品说明,包括:创作灵感、设计思路,团队成员介绍和工作分工说明,硬件清单及代码注释,至少 5 个步骤的作品制作过程,每个步骤包括至少一张图片和简要文字说明,可制作 PPT 文件,成品外观及功能介绍,并提供必要的使用说明。
10.作品演示视频及答辩,包括:设计思路、研究过程,对作品外观设计及作品功能进行充分演示,时间在3分钟以内;
11.原创声明,包括参赛协议,同意大赛组委会对参赛作品进行公开展示。
(四)评分标准
由作品制作分和路演答辩分组成。详见评分步骤及标准。(点击图片放大)
二、智能小车竞速项目
(一)项目介绍
本项目以硬纸板作为主要材料,通过手工制作一辆智能小车,智能小车需要能够完成特定功能以及在赛道上进行竞速比赛。
(二)组别设置
设小学组以及中学组两个组别,其中小学组另分为小学A组(1-4年级),小学B组(5-6年级),每个组别选手不超过2人,本赛项设初赛、决赛两阶段。
(三)项目安排
1. 初赛:市属学校和未进行区赛的选手需要提交一份关于手工智能小车的设计方案以及一段5分钟以内的小车功能演示视频。
设计方案: 需要体现出智能小车的制作过程,详细介绍如何通过智能化改造及精巧的结构设计,实现智能小车对不同路段上的最佳的通过性能。并且需要介绍作品制作所使用的开发平台、工具、所用的材料清单以及作品的结构设计图等。
演示视频:视频中应体现出设计方案中所描述的小车功能,并做讲解。
2. 决赛要求:决赛不带初赛作品。决赛期间,参赛选手根据组委会提供的制作材料,并要求在限定的时间内完成小车的创作。评委将从外观,创新性、实用性、功能性、竞速得分、答辩路演等方面进行综合评分。
3. 决赛方式:参赛选手可以携带符合规格的智能开发硬件,并利用现场提供的制作材料,制作一辆由硬纸板作为主体结构,且可以自动运行的智能化小车,并完成决赛现场发布的任务。小车在指定的赛道上行进,以到达终点的时间进行排名,完成任务的时间越短则分数越高。
小车智能硬件规格要求:小车主控设备需要支持可以外接扩展的IO口,支持显示模块,实现对中文、英文、数字以及不少于8*8的点阵图形的显示,支持同时对4个及以上的电机或者舵机进行驱动的能力;
赛道布置:竞赛赛道的周边将有隔离栏进行区隔,同时在赛道上,会根据赛事任务要求布置一定的障碍物,障碍有可能包括一定角度的坡道、凹凸不平的石子路、一定弧度的弯道等。并且赛道上也会利用白色胶带设置一些标识物,智能小车可以根据识别地上的标识物来完成对应的动作。在接近赛道终点处,小车需要跨过一个的沟道,无法完成跨越的将扣除一定分数。
4. 决赛作品的结构组成:智能小车除包括选手自带的控制器、传感器和电池外,车身的主体结构需要使用现场提供的硬纸皮进行搭建,包括车轮,车身等。为了保证比赛的公平性,小车的电机将由现场主委会统一提供。
5. 原创声明,包括参赛协议,同意大赛组委会对参赛作品进行公开展示。
6. 详细内容和要求请登录大赛官网查看。
(四)评审标准
1. 初赛评分标准:总分100分,创新创意30分,方案报告 30分,视频演示 40分。
2. 决赛评分标准:总分100分,作品外观10分,任务完成度及竞速分70分,路演答辩 20分。
项目二:3D+创客
一、项目介绍
根据2017年7月20日国务院《新一代人工智能发展规划》中提出中小学阶段普及人工智能教育,其中将数字化三维创意设计、机器人、开源电子作为课程建设重点,因而数字化三维创意设计课程建设是创客教育中重点组成部分,将3D打印设备及应用、三维设计系统及应用列入中小学创客教育及课程体系内容,并为人工智能创新过程的外形、内部结构提供具体化、形象化模型设计并应用。3D+创客项目内容包含:三维数字建模、3D打印应用、创意创新设计等多个内容,能有效结合及融合中小学各学科知识(如:数学、几何、物理、美术、科学、工程、英语等)进行创新创造。该项目重点培养青少年的创新能力、科学素养,提升逻辑思维能力、空间想象能力、动手能力及语言表达能力。
二、组别设置
小学A组(4年级及以下)、小学B组(5-6年级)、初中组、高中组共四个组别。
三、项目安排
(一)初赛阶段
1,初赛要求:以学校为单位组队参赛,每所学校可报1名领队5支参赛队,每支参赛队由2名参赛选手及1名指导老师组成(1名指导老师可指导1支参赛队或多支参赛队)。初赛作品由各参赛单位自备3D建模专用电脑、3D建模软件、3D打印机、以及手绘设计草图工具等(使用软件不限,如:Logoup3D、3D One、opensCAD、3Dmax等,建议使用2017年9月国家教育部发布的《教材【2017】4号文件-中小学综合实践活动课程指导纲要》及2017年12月福建省教育厅发布的《闽教基【2017】66号文件》推荐的中小学生编程建模软件)。
2,初赛的作品、报名及提交:
(1)提交的参赛初赛作品必须符合大赛主题,并由参赛队自行设计创作。
(2)作品必须原创,不得抄袭或直接使用他人作品,不得使用历届各赛事获奖作品,一经发现,将取消比赛资格。
(3)初赛作品文件上传至大赛指定位置,具体内容包括:
①初赛作品手绘立体草图或三视图的电子档(拍照或扫描存档为:jpg或png或pdf格式)。
②完整的三维设计模型文件作品模型(.STL格式或三维建模源文件)。
③3D打印作品模型(拍照或视频,格式要求:jpg格式或MP4)
④设计创意说明电子档(.ppt文档)。
3,初赛评分标准
总分100分:草图设计10分,电脑3D建 模35分,作品可行性15分,3D打印模型10分,作品创意设计说明30分。
初赛评分标准(点击图片放大)
(二)决赛阶段
1,主题:现场命题
2,决赛要求:
为保证大赛的公平性:
①各赛场参赛队只能以决赛当日抽签的参赛序号进行比赛及答辩。请各组别参赛队根据比赛现场抽签序号,有序的进入相应的赛场。
②决赛现场不允许有任何体现学校单位名称及个人的着装或携带物。
③决赛现场不允许私自携带U盘、通讯设备、电子产品及相关书籍或资料(除决赛要求自带物品外),否则将视为作弊。
④市总决赛参赛作品必须是现场制作,不得重复使用历届区、市、国赛获奖作品(市组委会将复核每件参赛作品),不得抄袭及直接使用他人作品,否则将视为作弊。
⑤决赛现场实行无网络状态。
⑥大赛组委会统一提供及安装:电源、电脑、三维建模应用软件、切片应用软件、PPT模板、课座椅、拷贝截图的U盘等等。
3,决赛需自带物品:
三维建模正版软件(U盾或账号)、铅笔、A4纸及其它手绘作品草图所需的工具。
4,决赛作品均由参赛队学生本人独立设计及小组合作设计完成,不得由他人代替完成。
5,总决赛评分标准
总分100分:草图设计10分,电脑3D建模40分,作品可行性15分,作品模型切片5分,作品创意设计说明30分 。
2022第五届厦门市中小学创客大赛3D+创客(总决赛)评分标准(点击图片放大)
项目三:机器人创客
一、项目介绍
选手根据现场公布的主题及任务,利用智能机器人智能模块,设计对应的智能系统装置,完成基础任务、备选任务、及附加任务,实现各模块的汇集对接。
二、组别设置
小学A组(4年级及以下)、小学B组(5-6年级)、初中组、高中组。每组别应由2名学生和1名辅导老师组成。
三、项目安排
1.初赛:市属学校和未进行区赛的学校在指定时间内完成线上虚拟海选。
2.决赛:机器人在预编程序的控制下要从出发区1与出发区2出发,前往各任务区域完成相应任务,也可回到出发区内修整机器人并重新出发完成任务,最后回到返回区,结束比赛。按照任务完成的情况获得分数。
本届比赛中机器人的任务包括必须完成的“基础任务”和可选择完成的“备选任务”和“附加任务”。任务涉及的模型使用胶纸固定在模型框内,各个任务模型对应的任务以现场摆放的位置为准。
比赛中实际使用的任务模型在结构、颜色上可能与本规则上的图形稍有不同,以现场为准,参赛队应具备适应能力。
(1)基础任务。如出发、亮发光板、数据储存及返回,机器人要能够巡轨迹线运行,障碍物的排除以及任务区的到达,具体以现场公布为准。
(2)备选任务。机器人智能系统需设计具备推、勾、拉、抛、转等动作的机械臂,以适应现场公布的任务。
(3)附加任务。附加任务为神秘任务,由裁判现场公布任务(可以是机器人到指定位置LED灯亮指定颜色,或亮屏,可以是机器人夹取某道具到指定位置等)。
3.其它说明:
每个参赛队仅能使用不超过2架机器人完成相应任务。选手需携带零散件入场,并在现场公布的规定时间内完成搭建及程序编写。机器人初始最大尺寸为250mm长、250mm宽、300mm高。离开启动区后,机器人可以自由伸展,尺寸不限。每台机器人只允许使用1个控制器,器人必须使用塑料积木件搭建,不得使用螺丝、螺钉、铆钉、胶水、胶带、橡皮筋等辅助连接材料。鼓励使用3D打印自制零件,限定每台机器人使用3D部件的尺寸长宽高均不超过40mm,数量不超过2个,且只能用作积木件的补充,不能用作电子部件的外壳。机器人必须自备独立电源,不得连接外部电源,自备电源电压不超过9V。
机器人在到达任务区的过程中或在完成任务的状态下都不应许脱离主干道(脱离主干道,机器人正投影部分离开白线区域则视为脱线),如机器处于脱线状态则视为重试。
未尽事宜,以最新发布细则及现场公布为准!
四、评分标准
1.每场比赛结束后要计算参赛队的得分。单场比赛的得分为基本任务分、备选任务分、附加任务分、剩余时间分之和减去重试扣分。
2.任务分以比赛结束后模型的最终状态,依据任务完成标准计分,剩余时间分为该场比赛结束时剩余时间的秒数,只有全部基本任务和备选任务满分才可获得剩余时间分。
3. 各轮比赛全部结束后,以各单场得分之和作为参赛队的总分。(点击图片放大)
项目四:动漫创客
一、项目介绍:
动漫创客通过让孩子应用智能动画工具,结合图形编程模块,融合主题内容创作交互式数字文创作品。项目融合信息技术创客、艺术设计创客、创意制造创客等多元内涵,结合人工智能时代下的科技创新与文化创意教育理念,根据大赛主题作为引导,设定项目需求与目标,让学生创意交互动画作品内化知识。动漫创客项目让孩子在创作过程中拓展思维激发创意,在编剧环节提升文学作文能力,在制作环节增进人工智能应用,在优化环节渗透艺术修养。
二、组别设置:
小学A组(4年级及以下)、小学B组(5-6年级)和中学组三个组别。
三、比赛内容
1、作品要求:
(1)本次动漫创客项目要求符合大赛主要思想,创作大赛主题的相关交互式数字文创作品。作品通过动画或视频形式呈现,可以是融合主题思想的创新故事片、宣传片、纪录片、微课等交互动画作品。推荐使用优芽互动电影进行制作,优芽互动电影是一款创新性智能动画制作工具,应用智能动画、语音识别与合成、动作捕捉等功能,内置丰富的角色形象、场景素材等,还搭载了图形编程、AR融合等模块,让人人可创意交互情境动画。
(2)制作软件不限,动画作品播放时长为2-5分钟,视频格式支持yoya,mp4, avi 等主流文件类型,文件大小建议不超过500MB。作品画面要求使用16:9比例,分辨率要求为720P及以上。要求画面、声音清晰流畅,标注字幕,镜头运用恰当,作品有片头片尾。
(3)所有参赛选手允许以个人或团队(团队人数不能超过2人)形式参赛,个人或团队需在网页报名处填写所有参赛选手的真实姓名,每队只能提交一个作品,每个作品只可填写1名指导老师。影片作品中不得出现学校名称及参赛者个人相关信息,否则将会影响比赛成绩。
(4)作品要求内容新颖,贴合主题,思想健康,富有创新精神。本次动画作品要求融合交互动画内容,小学A组要求至少调用触发模块进行制作,小学B组及中学组要求融合调用图形编程模块进行创作。动画作品支持人机交互,交互部分的内容创意与呈现需与作品主题相关,与动画内容衔接流畅。
(5)除了提交作品,还需提交作品剧本文档及创作说明,以WORD或JPG形式单独上传,相关模板见赛事官网。作品中有融合原创的素材资源,例如自己创作的场景,道具,角色、配音音效等可酌情加分,但需打包提交素材创作过程性证明资料,附件大小不超过200MB。
2、报名及提交方法
参赛选手登陆赛事活动专题页面,点击“我要报名”,即可注册报名,然后即可参与进行作品制作提交。
3、评审办法
初赛活动作品评选将组织专业评审团队对所有提交作品进行打分,按比例评选出进入决赛的作品。决赛设置有现场创作及答辩环节,将根据选手制作作品及答辩情况进行综合评分。
4、知识产权
所有参赛作品须为原创,不得抄袭或侵害他人版权,否则取消参赛资格。参赛即视为同意授权组委会相关单位享有网络传播权并同意将本人作品在网络进行推广和共享。
四、评分标准(点击图片放大)
项目五:编程创客
一、赛事组别设置:
小学A组(4年级及以下),小学B组(5-6年级),初中组,高中组四个组别。
二、软件使用说明
1、小学A组,不限软件(可使用图形化编程软件或python软件进行作品开发);
2、小学B组及初、高中组组别限使用python软件进行作品开发;
三、评分标准
A、主题内容:(10分)
1.作品主题明确,内容清晰完整。
2.作品表达、展现逻辑清楚,符合主题。
3.作品为作者原创,无抄袭。
B、程序设计(50分)
1.作品设计步骤清晰,具有一定的代码数量。
2.程序设计逻辑严谨合理,运行流畅、高效,无明显错误。
3.程序设计稳定性高,结构合理,代码规范。
4.通过多元、合理算法解决复杂计算问题。
5.程序设计有创新性,功能多样。
C、艺术审美(20分)
1.界面美观、色彩协调、布局设计独到,富有新意。
2.角色富有美感,大小协调、有特点、有个性。
3.场景设计合理,符合主题需求。
D、作品路演讲解(20分)
1.作品展示思路清晰,操作娴熟,作品演示过程完整。
2.语言表达清晰流畅,体现作品亮点及教学意义。
四、初赛作品提交要求及考场纪律
1、初赛:
初赛作品在线提交,要求作品独立完成,符合赛事主题,有创新性,作品雷同率不得高于50%,雷同率高于50%(含50%)则作品视为无效作品,判定0分;
作品提交/制作包含:
A、作品设计说明
(1)、PPT格式提交
(2)、清晰说明制作思路
(3)、PPT页数限10页内
B、作品源文件
(1)、使用指定软件进行作品设计
(2)、作品原创,雷同50%视为无效
C、作品讲解视频
(1)、MP4格式提交
(2)、时长限120秒内
(3)、内容包含:自我介绍 、作品讲解
2、决赛:
决赛采用现场命题,现场制作、现场答辩形式进行,学生在指定的考生时间内完成作品制作,并按要求完成作品答辩;
3、考场纪律:
A、 考试对号入座
B、考生不得携带与考试相关的任何资料、通讯器材进人考场(如有携带的需要在考前将相关资料、物品交由监考老师放置在非考核区域)如在考试过程中发现违规物品或使用通讯器材的行为该考试考试终止本场考试零分;
C、考试过程中有疑问请举手询问监考人员,不得询问其他人员;
D、考试期间如发现交头接耳行为,监考人员有权强制其交卷或者以零分处理;
E、考试过程中若发现有他人替考、伪造证件的行为视为作弊,考试成绩无效;
F、考试开始15分钟后考生不得进入考场;
G、开考1小时后方可交卷,并举手向监考人员报告考试完毕,监考人员确认后方可离场;
H、答辩:需按现场监考人员要求准时到达指导答辩点,按要求进行答辩,由于个人原因导致无法参加答辩的考生作品视为无效,按零分处理;
编程创客——C++项目
一、赛事组别设置
设初中组和高中组两个组别。
二、赛制及环境说明
赛事分为初赛、决赛,比赛形式为个人赛,一人一机。
初赛不单独设区赛,以全市统一参加在线初赛。初赛时长180分钟,满分100分;
决赛时长210分钟,满分300分。
比赛环境说明:决赛现场计算机的硬件配置及操作系统需满足 DEV C++ 5.11 版编程环境的运行要求,初赛线上进行需连接网络。
三、试题形式及评分说明
初赛:比赛包括选择、填空、阅读代码推断结果、补全代码题目(均为选择题),各类题型答案唯一。
决赛:比赛包括编程题,题目为若干具有一定难度梯度的编程题目,评分采用人工客观评判的方式。
四、赛事题目涉及的C++知识
1.基础数据类型及运算符:
(1)基本数据类型及类型转换: 整型(int, long long)、布尔型(bool)、 字符型(char)和浮点型(float,double)
(2)变量与常量
(3)字符与字符串
(4)运算符: 赋值运算符、 算数运算符、 逻辑运算符、 关系运算符
2.顺序结构程序设计:输入语句、输出语句、输出格式控制
3.分支结构程序设计:If-else 语句、switch 语句、分支语句嵌套
4.循环结构程序设计:while 语句、for 语句、do-while 语句、循环语句嵌套、break 语句
5.数组、一维数组及二维数组、数组的输入与输出、数组元素遍历、数组元素排序、字符数组
6.函数:函数的定义和使用、函数的递归调用、变量的作用域(局部变量和全局变量)
7.简单算法:进制转换、模拟算法、枚举算法
8.基本数据结构:结构体、栈、队列、树、图
9.基本算法:高精度算法、递推算法、分治算法、贪心算法、搜索算法( 广度优先搜索、 深度优先搜索)、动态规划算法
2.试题涉及的学科知识
除了 C++ 编程的相关知识,比赛较少用到特定学科的知识。比如:语文、英语等科目。
如果必须使用这些知识,试题的描述中会详细解释概念, 并给出足够的示例。 但是参赛选手需具备足够的理解能力与学科知识,具体的要求可按照能读懂样题题目要求的标准来衡量。
项目六:实验连环创客(哥德堡装置)
一、项目介绍
实验连环创客是一个“小题大作”的趣味竞赛项目,可藉此培育青少年对科学基础知识、智能、机械、电子等方面的兴趣,增加他们对物理、再生能源及机械、电子设计的认识以及培养团队合作意识。参赛队伍用积木零件及各类生活用品,以一个异想天开的方式创造一系列连锁反应来完成简单的任务,并把智能系统自动化设计巧妙的加入其中, 尝试应用不同的科学知识,将智能模块、力学、机械原理、文化等设计在各种关卡上。
二、组别设置
小学 A 组(4年级及以下)、小学B 组(5-6 年级)、 中学组三个组别,每组别由2名学生1名指导教师组成。
三、项目安排
1.初赛:市属学校和未进行区赛的在初赛选拔截止时间前,将创作作品原始资料、视频上传到指定地址。(海选作品可按照除指定任务外的任务要求进行设置)
2.决赛:制作时长:1.5个小时(如有调整以现场公布为准)。选手需在现场公布的主题指定任务关卡基础上进行创作。指定关卡无法实现或者对接任务失败。如有海选,需自行在指定任务的基础上进行创作。
1.关卡数量:
小学A组需设立四个(含)关卡以上,小学 B 组设立六个(含)关卡以上,中学组需设立八个(含)关卡以上。关卡需包含指定关卡、智能关卡、科学原理关卡、绿色能源关卡、地方特色关卡等。
1.1指定关卡
指定关卡是指赛前根据公布的任务要求进行设计制作,该关卡设置在整个作品的开始与结束。每个指定关卡需首先完成并触发其他关卡,否则整体任务失败,评分停止。
1.2智能关卡:
智能技术是指在作品中应用智能技术实现关卡的动作或传递, 从而提高参赛作品的智能化及自动化程度。在作品的制作过程中,小学 A 、B组必须至少有一个关卡(中学组使用二个)使用了智能技术。
1.3科学原理关卡:
科学原理应用是指运用势能、动能、杠杆原理、力学原理、化学原理、 物理原理等科学知识等设计于多个关卡中。
1.4绿色能源关卡:
绿色能源关卡是指应用水力、风力、磁力、太阳能等能源于作品中。如使用水力为作品提供动力,使用风力对下一关进行触发等。
1.5地方特色关卡:
能表现参赛队伍所在地的地方特色关卡。作品可釆用积木式搭建、智能系统、绿色能源系列产品参与制作,另外组合部件可用生活中日常物品配备。
1.6音乐关卡:作品中有音乐或乐器声出现。
1.7化学关卡:作品中出现化学反应得到合理解释。
1.8特别说明:
不能使用具有爆炸性、易燃性、有毒有害及破坏场地的配件制作作品, 一经发现马上取消参赛队的比赛资格。
1.9材料及组装限制:
(1)所有参赛队伍携带未经组合、装配的智能模块、积木零配件,可携带其它未加工的原料,如:木板、铝罐、旧衣服等生活用品(所有携带的物品尺寸为30cm*30cm尺寸内)入场,以及相应的加工安全工具。禁止使用类别如:事先用激光打印好的木板,生活中成品用具等。所有零组件一律于比赛时间内现场组装,如发现有违反情形,将取消参赛队的比赛资格。
(2)所有结构件、关卡固定方式禁止使用螺丝、钉子及损坏设备方式固定,如有发现将取消比赛资格。
1.10关卡标签:
所有关卡皆需以贴纸注明特性,包含制定关卡、智能关卡、科学原理关卡、绿色能源关卡、地方特色关卡等。请参赛者自行准备贴纸和打印使用,竞赛组织单位不提供关卡贴纸。
四、评分标准
评审原则:作品釆取现场制作及现场评分。
1、评分标准
1.1指定任务:
该任务在赛前现场公布。提供的任务为部分装置,各选手需结合自带物品,完成指定的任务要求,该指定任务设置在系统作品的开始与结束。
1.2时间限制:
各组评分时间为3分钟左右(包含路演答辩),在3分钟内可以多次重头开始,成绩以表现最佳的那次计分。各组在3分钟内若选择不重头开始, 可由失败关卡重新启动,
2、计分标准:
科学关卡:结合不同科学原理运用为一关。在同一关卡内,结合越多不同的科学原理,得分越高,如:科学原理 A+B、A+B+C、A+C、B+C等,若关卡重复使用科学原理,该关卡则不列入计分。关卡数判定由裁判认定。
智能关卡:结合智能系统设计三个关卡,参考智能关卡,单个指定智能关卡计 5分,顺畅完成不扣分,总15分。
绿色能源运用:如有使用太阳能、风力、水力及磁力等环保能源运 用。太阳能、风力、水力以意象表现,如太阳能以过关启动 LED照亮太阳能板,但同时启动电池代替电力产生。水力以小固体(如绿豆)代替水…。
关卡创意性:该关卡具高度独特性,且有多重机制。创意性又可分为独创性、多样性及在学校所在地方特色等三项。关卡创意度加分由裁判认定。
顺畅度(稳定度):失败后选择关卡重头开始,若所有一次成功亦可加 10分;失败后,关卡用手或其他对象使之前进则无顺畅度加分。
关卡计算:不同关卡需要贴上打印的标签贴纸,以支持评审明确判断关卡。贴纸共分智能关卡、科学关卡、绿色能源(如太阳能、风力、磁力)、地方特色关卡四大项, 但最终关卡数判定仍由评审判决。
扣分:智能机关停止(卡住),一次扣 1分;动力组件掉落即移动对象掉落一次扣 2分;未设符合个数的智能应用关卡扣 10分,未设指定关卡扣 20 分;一道关卡未贴标签扣1分,扣至 10分为止。(点击图片放大)
项目七:物联网创客
(一)项目介绍
根据大赛主题,从衣食住行玩领域,充分创想,运用人工智能技术和手工制作设计一个产品。
(二)组别设置
小学A组(4年级及以下)、小学B组(5-6年级)、中学组三个组别,每队人数不超过2人和1名指导老师。
(三)项目安排
设初赛、决赛两部分。决赛统一现场创作,在初赛作品上增加现场命题内容。
初赛:市属学校和未举办区选拔赛的学校负责本校的报名与初赛作品汇总工作,组织本校所有符合要求的初赛作品统一网上提交。
需要提交详细方案设计一份,以及3分钟的演示视频。方案中要列出作品的尺寸,作品中应用到的物联网相关技术,作品所使用的开发平台、工具、所用材料列表;作品需要具有显示模块和4个IO口以备决赛现场命题使用,显示模块能够显示中文、英文、不少于8*8的点阵图形。
决赛:决赛时选手们需携带初赛作品,在决赛现场重新完成初赛作品的代码编写及调试还原初赛作品功能,并完成现场发布的命题任务,实现初赛作品以及决赛现场命题任务的功能切换。初中组、高中组现场命题将增加应用python进行物联网数据分析,python第三方安装库包括(Numpy、Pandas、Matplotlib)
作品应具有获取信息的能力、传送信息的能力、处理信息的能力、展示信息的能力。获取信息的能力主要是信息的感知、识别,信息的感知是指对事物属性状态及其变化方式的知觉和敏感,信息的识别指能把所感受到的事物状态用一定方式表示出来;传送信息的能力主要是信息发送、传输、接收等环节,最后把获取的事物状态信息及其变化的方式从时间(或空间)上的一点传送到另一点的任务;处理信息的能力指信息的加工过程,利用已有的信息或感知的信息产生新的信息;展示信息的能力指能够让大家通过浏览器或者其他方式进行访问到所展示的信息。
作品推荐使用国产芯片作为物联网设备的主控芯片,以及使用国产的软件编程平台。
竞赛作品应由学生独立完成,在竞赛中如发现有教师参与、他人代做、抄袭与被抄袭、队与队之间交流、不按规定提交作品等现象,将取消获奖资格,并通报批评。
(四)评审标准
1. 初赛评分标准:总分100分,主题及创新度25分,物联网技术应用35分,作品提交完整度30分,团队合作情况10分。(点击图片放大)
2.决赛评分标准:总分100分,初赛作品还原展示30分,命题完成情况35分,作品运行情况 15分,国产平台5分,团队答辩及展示 20分。(点击图片放大)
项目八:无人机创客
一、项目介绍
无人机创客项目要求青少年以团队为单位,使用可编程微型无人机参与团队竞技。本项目旨在推动人工智能教育的普及与发展,增强青少年的创新意识和动手能力;着重培养青少年的工程理论知识与逻辑编程能力,通过竞赛的形式,考察学生的临场反应能力、发现问题与解决问题的能力;充分考验学生的团队协作能力与责任感。希望每一位青少年拥有科学思维和创新能力,在科技竞技中获得快乐和成就感,不断提高综合素质,朝着改变世界的方向前进。
二、组别设置
小学A组(4年级及以下),小学B组(5-6年级),中学组三个组别。每支参赛队伍由2名学生和1名指导老师组成。
三、比赛内容
1.小学A组
无人机障碍穿越挑战赛:无人机需从启动区出发,自主规划路线依次穿越多种类型的障碍物,最终降落至降落区上。(参考图1)
①比赛形式
每支队伍需在规定时间内完成场地测量测试、工程笔记制作、代码编写。每支队伍有1场比赛,每场比赛8分钟。
②比赛场地:在室内空间,地面不反光,布置由若干个拱门、圆环,隧道组成的障碍任务区。
图1 障碍穿越场地示意图(注:以现场公布为准)
③测量、准备与工程笔记:参赛队领取工程笔记模版、图纸及得分说明后,使用测量工具(卷尺等),进入场地进行场地测量,并绘制草图、在图纸上标注和进行流程计划的编写,并将信息均填写在工程笔记上。比赛时,需将工程笔记提交给裁判,并接受裁判的提问。
2.小学B组和初中组
无人机空中舞蹈编程赛:2名选手为一组参赛,自选一段1分钟以上3分钟以内的音乐,使用5-6只(小学组)/6-8只(初中组)无人机进行编队飞行设计。根据音乐进行编队飞行的方案策划、飞行轨迹和图案设计。
①比赛形式
表演设计:根据主办方公布的主题设计编队飞行表演,并提交对应的工程笔记及程序。
现场命题:参赛队伍需根据裁判要求在编队表演中增加制定动作或队形(包括指定动作、指定队形、指定灯光等)
每个队伍有一次展示机会,每次展示为10分钟。包含现场演示无人机编队飞行并进行创意阐述,以及演示结束后进行现场答辩。
②工程笔记
需包含航线设计规划的图形设计、灯光、音乐及时间规划以及流程设计,需在比赛时提交给裁判。
③创意阐述
制作创意阐述电子档(PPT文档),阐述作品主题,创新之处,出彩的队形或变化形式等。需要现场进行演示讲解。
四、技术要求
比赛使用器材为若干可编程无人机(可准备2只备用机),1台PC或移动设备,可以使用若干辅助定位板或定位地毯或者其他辅助定位的图形标签或信号基站,电池数量不限。
飞机机型:四轴可编程无人机
飞机轴距:120mm—170mm
飞行时间:不小于 7 分钟
起飞重量:小于 190g(含保护罩与电池)
保护设计:全封闭或半封闭保护罩,以保证飞行安全
螺旋桨尺寸:小于等于75mm
定高方式:气压计或TOF
定位方式:光流或UWB
电池类型:锂电池
编程语言:图形化编程
飞行器灯光:可编程控制的 RGB 灯
定位方案:视觉标签定位
显示器:可选8*8LED点阵屏
传感器:可以有红外定高、气压计定高,下视摄像头,前视障碍感知。
现场由组委会技术人员判定选手参赛器材是否符要求。若器材不合要求, 组委会有权拒绝该器材参赛。
项目九 :算法创客
一、项目介绍
算法,是指解题方案的准确而完整的描述,是一系列解决问题的清晰指令,算法代表着用系统的方法描述解决问题的策略机制。通过对于算法的学习与理解,学生能够更好地剖析问题,找到解决问题的钥匙,培养解决问题的能力。本次赛事,通过团队协作共同完成算法题目的解题,并使用海报进行解题思路讲解与展示、团队风采展示等,旨在培养中小学生对于算法的认识、运用团队策略合作攻克算法难关。
二、参赛组别:小学组(6年级及以下)、初中组、高中组三个组别。
三、队伍配置:以学校为单位报名参赛,每支队伍由2名队员和1名指导老师组成。
四、竞赛环境
1.编程系统:小学组可选用编程语言:图形化3.0、Python、C++;初中组可选用编程语言:Python、C++;高中组可选用编程语言:Python、C++。
2.比赛环境:决赛现场不允许私自携带U盘、通讯设备、电子产品及相关书籍或资料(除决赛要求自带物品外),否则视为作弊;决赛现场实行无网络状态;大赛组委会统一提供及安装:电源、电脑、编程软件(图形化3.0、Python、C++)、课桌椅。
3.自带物品:彩笔(蜡笔)、铅笔、尺子等绘制海报工具,海报所用A1纸由现场发放。
五、竞赛流程
(一)初赛阶段
1.有区级中小学创客大赛的,以区级中小学创客大赛为初赛,赛事规则参考决赛规则;未举办区级中小学创客大赛或区级大赛中无“算法创客”赛项的,由组委会统一安排。
初赛以学校为单位组队参赛,每所学校最多可派3支伍参与。参赛队伍需要在指定时间下载赛题,并在规定时间内提交材料,超出提交时间的队伍视为弃赛。
提交的初赛作品必须由团队自行完成,不允许借助教师的协助,不得抄袭或直接使用他人成果,否则视为弃赛。
初赛作品文件上传至大赛指定位置,具体内容包括;
1初赛答题的程序(存档为sb3或.py或.cpp格式)。
2所制作海报的清晰照片(存档为jpg或png格式)。
3围绕海报介绍解题思路的视频(存档为mp4格式)。
3.初赛满分100,其中程序占比60%,海报与视频介绍占比40%,评分规则参考决赛。
(二)决赛阶段
1.参赛队伍抽取座位号后根据座位号有序入内,依次入座,指导老师在场外等候。
2.决赛现场不允许有任何体现学校单位名称的着装或携带物品。
3.比赛不允许携带任何参考资料,不可使用或接触任何通讯工具、存储设备(U盘、移动硬盘等具有存储功能的设备)等电子设备,需携带海报制作的彩笔(蜡笔)、剪刀、胶水、双面胶、铅笔等工具,所使用的工具必须具有安全保护。组委会提供A1尺寸白纸作为海报用纸。比赛开始后各组之间不得以任何方式进行交互,如有以上违规队伍第一次扣除10分,第二次取消参赛资格,比赛成绩无效。
4.决赛期间,机房电脑安装有编程所需软件,队伍不得自行安装其它软件。软件列表如下:
Scratch Desktop Setup 3.4.0
python-3.7.4-amd64
VSCodeUserSetup-x64-1.38.1
Dev-Cpp_5.11_TDM-GCC_4.9.2_Setup
TDogCoding-2.0.4-Setup
5.全体入座后由考务人员公布并下发决赛题目,决赛题目有三道大题,每道题目有不同的分值。现场需等待裁判发出指令后方可开始进行团队讨论与解答。各队有3个小时的解题以及海报制作时间。在此期间团队成员协调配合,通过编写程序来解决问题,并将解题思路以及团队成果绘制在海报上。
6.决赛各组别在所提供的编程语言范围内选择编程语言答题,但所编写的程序需要保存留底,以便于在介绍过程中进行展示,以及后续的抽查,如编写程序与实际讲解思路不符,视作违纪。
7.决赛海报尺寸统一为A1纸(59.4cm*84.1cm)大小,海报格式,创意不限,格式以及内容参考下图。
8.团队任务(解题+海报设计)完成后,请前往裁判处提交答题纸,登记完成时间并确认签字。
9.三小时比赛时间到后,裁判组会按照队号顺序进行现场答辩环节及风采展示,每队讲解展示时间不超过5分钟,时间到后会喊停,并根据已介绍内容进行评分,随后会提出一些问题。评审细则请参考附件1。
10.比赛过程中当考生提出有关题目问题时,监考人员只回答“是”或“不是”或“无可奉告”,不负责解释试题。如遇设备或系统故障等问题可举手要求监考人员解决。
11.需要去洗手间时举手示意,经裁判老师同意才可以离开座位,但必须依次单人前往并尽快返回考场。
12.比赛过程中请尽量保持安静或低声交流,禁止喧哗,比赛结束各队请收拾带走比赛过程中产生的垃圾,保持干净整洁。
六、评审办法
1.各队最终得分包含解题分(60%)+答辩分(40%),总分为100分。
2.解题分60分为客观分,三道大题根据难度有不同的分值,程序无错误可跑出答案即为正确。
3.答辩分从解题思路与团队分工进行打分,主要考察解决问题的逻辑、思路是否简洁清晰,团队的协调、合作是否高效合理,配合是否默契等方面。评分细则请见附件1。
4.最终成绩排名以总分从高到低排列,如果有同分情况以登记完成时间为参考,用时短的排在前。
附件1:算法创客答辩评分表(点击图片放大)
项目十:智力挑战赛
一、组别设置
比赛为团体赛,按就读年段设设小学低年段组(1-2年级)、小学中年段组(3-4年级)、小学高年段组(5-6年级)三个组别。
二、项目安排及参赛规则
1.项目包括七巧板、找规律、汉诺塔、幻方、24点、六宫格数独、数字华容道等;
2.每所学校每个组别报名不超过2队,每名选手只能参加1支队伍;
3.每个组别每队可报名并上场的选手为3人,每队可报指导老师不超过3人;
4.比赛前,参赛选手现场抽签决定其比赛内容,3名选手分别独立完成对应项目内容,以3项完成得总计时长计算成绩;
5.各组别对应比赛内容如下:
三、比赛程序
1.比赛分为区选拔赛和市决赛,大赛组委会将和各区共同举办区选拔赛,选拔晋级市赛队伍,再组织线下市决赛,各区选拔赛赛及市决赛具体时间另行通知。
2.晋级市决赛办法:各区选拔赛成绩前5名的队伍直接晋级,其余晋级队伍则根据区选拔赛成绩进行全市总榜排名选取。
3.决赛时间另行通知。比赛前,各队参赛选手现场抽签决定其比赛内容。
四、比赛项目简介
(一)“七巧板”活动
1.项目简介
七巧板是一种古老的中国传统智力玩具,又称七巧图、智慧板或唐图,其有很多种分割方式,而其中最为著名的流传最广的就是我们经常看到的蝶式七巧板,参考图所示:
材质:木质
尺寸:18*18*1cm
(款式、尺寸仅供参考,比赛道具以实际为准)
2.比赛要求
(1)参赛人员:团体赛A组(一、二年级)
(2)时间:3分钟内完成。
(3)赛制:组办方从同等难度样图中现场随机抽取一款样图,选手根据样图拼出完整作品,所用时长即为该项有效成绩,未完成者或完成错误者按3分钟计算。
(二)“找规律”活动
1.项目简介:
找规律是一种思维性较强且不失趣味性的益智活动,它能够在活动中锻炼孩子对数字敏感度和对图形空间想象能力。它要求孩子通过已知的条件找到规律,从而去确认未知位置的答案。
2.比赛要求:
(1)参赛人员:团体赛A组(一、二年级)
(2)时间:30秒内完成
(3)赛制:组办方从同等难度题目中随机抽取题目,选手进行作答,所用时长即为该项有效成绩,未完成者或完成错误者按30秒计算。
3.比赛规则:
(1)通过已知的条件找到规律,从而去确认未知位置的答案。
(2)在数列中找规律可以通过加、减、乘、除某个数据去确定规律;
在图形中找规律可以考虑图形的数量、方向、位置、颜色等特点去确定规律。
(三)“汉诺塔”活动
1.项目简介
汉诺塔(又称河内塔)问题是源于印度一个古老传说的益智玩具。大梵天创造世界的时候做了三根金刚石柱子,在一根柱子上从下往上按照大小顺序摞着64片黄金圆盘。大梵天命令婆罗门把圆盘从下面开始按大小顺序重新摆放在另一根柱子上。并且规定,在小圆盘上不能放大圆盘,在三根柱子之间一次只能移动一个圆盘。
材质:木质
尺寸:22.5*8*10.5cm
(款式、尺寸仅供参考,比赛道具以实际为准)
2.比赛要求
(1)参赛人员:团体赛A组(一、二年级)、团体赛B组(三、四年级)
(2)时限:1分钟内完成。
(3)赛制:所用时长即为该项有效成绩,未完成者或完成错误者按1分钟计算。
3.比赛规则
(1)团体赛A组(一、二年级)(4片)、团体赛B组(三、四年级)(5片)
(2)具体要求:
①有三根相邻的柱子,从左到右分别为为目标柱A、辅助柱B、目标柱C。
②A柱子上从下到上按金字塔状叠放着4个/5个不同大小的圆盘。
③现在把所有盘子一个一个从柱子A移动到柱子C上,并且每次只能移动一个盘子,且同一根柱子上都不能出现大盘子在小盘子上方。
(四)“三阶幻方”活动
1.项目简介
幻方又称魔方,方阵或厅平方,它最早起源于中国。宋代数学家杨辉称之为纵横图。
幻方是一种将数字安排在正方形格子中,使每行、列和对角线上的数字都相等。
2.比赛要求
(1)对象:团体赛B组(三、四年级)
(2)时间:1分钟内完成两题。
(3)赛制:组办方从同等难度题目中随机抽取题目,选手进行作答,所用时长即为该项有效成绩,未完成者或完成错误者按1分钟计算。
3.比赛规则:每行、每列、每个对角线的三个数字的和相等。
(五)“24点”活动
1.项目简介
二十四点是一种脑力运动益智游戏,它能在游戏中锻炼人们的心算,它往往要求人们将四个数字进行加减乘除四则混合运算(允许使用括号)求得二十四。
2.比赛要求
(1)参赛人员:团体赛B组(三、四年级)、团体赛C组(五、六年级)
(2)时间:30秒内完成
(3)赛制:组办方从同等难度题目中随机抽取题目,选手进行作答,所用时长即为该项有效成绩,未完成者或完成错误者按30秒计算。
3.比赛规则
(1)计算“24 点”只能通过加、减、乘、除及括号运算,不能采用平方、开方或其他运算方式。
(2)题目中数字包含1-13。
(六)“数字华容道”活动
1. 项目简介
华容道是中国古老的民间益智游戏,它变化多端、百玩不厌,与七巧板、九连环等中国传统益智玩具一起被称作“中国的难题”;又与魔方、独立钻石棋一起被国外智力专家称为“智力游戏届的三个不可思议”。
数字华容道是由传统的华容道改进而成的,分为三阶、四阶、五阶等,将对应的数字按顺序在格子中排列好就算完成游戏,阶数越高,难度越大,且全盘只有一个空格供你调整位置。数字华容道可以考查人的大脑的多项能力,如大脑的反应速度,思维能力、与手速的配合能力等。
材质:木质
尺寸:15*15*1.5cm
(款式、尺寸仅供参考,比赛道具以实际为准)
2.比赛要求
(1)参赛人员:小学C组(五、六年级)
(2)时间:90秒内完成。
(3)赛制:组办方从同等难度题目中随机抽取题目,选手进行作答,所用时长即为该项有效成绩,未完成者或完成错误者按90秒计算。
3.比赛规则:选手通过上下左右移动数字滑块使打乱顺序的数字还原成1到15排列的状态。
(七)六宫格数独活动
1.项目简介
数独,是一种源自18世纪末的瑞士,后在美国发展、并在日本得以发扬光大的数字谜题。六宫格数独盘面是个六宫,每一宫又分为六个小格。在这三十六格中给出一定的已知数字和解题条件,利用逻辑和推理,在其他的空格上填入1-6的数字。使1-6每个数字在每一行、每一列和每一宫中都只出现一次。这种游戏全面考验做题者观察能力和推理能力,虽然玩法简单,但数字排列方式却千变万化,所以不少教育者认为数独是训练头脑的绝佳方式。
6宫
2.比赛要求
(1)对象:团体赛C组(五、六年级)
(2)时间:5分钟内完成。
(3)赛制:组办方从同等难度题目中随机抽取题目,选手进行作答,所用时长即为该项有效成绩,未完成者或完成错误者按5分钟计算。
3.比赛规则:数独每行、每列及每宫填入数字1-6且不能重复。
项目十一:科学说创赛
一、活动背景
为落实习总书记在全国科技创新大会“科技创新、科学普及是实现科技创新的两翼,要把科学普及放在与科技创新同等重要的位置”的精神,以及《全民科学素质行动计划纲要》中的要求,在青少年中普及科学知识、弘扬科学精神、传播科学思想、倡导科学方法,形成讲科学、爱科学、学科学、用科学的良好氛围,培养青少年的创新精神和实践能力,提升新时代科学素养。
赛项以科普创作、表演和演讲等形式呈现,要求参赛者不仅要会“讲”,更要会“做”,让参赛选手亲身参与到科学制作活动中,通过作品展示和作品讲解的形式,领会科学知识,传播科学知识。
二、比赛办法
(一)组别设置:设小学A组(4年级及以下)、小学B组(5-6年级)、中学组三个组别。
(二)项目设置:科普我来说和科学秀两项。具体说明如下:
1.科普我来说:是一项科普作品创作和讲解展示(包括作品所涉及的相关科学知识)相结合的赛项。选手首先创作或设计一个具有科普性的作品,作品可以是绘画、动漫、短视频或手工作品等等,然后再根据作品创作一篇科普演说稿。
(1)作品提交:每所学校每个组别报名不超过5个,每个作品不能超过2人和1名指导老师。作品通过线上提交形式,参赛选手根据创作的作品和科普演说稿录制视频上传大赛官网。上传作品的内容包括:创作的作品图片、科普演说稿和科普内容引用源(包括书籍、文章、论文等)。
(2)科普作品要求:作品和稿件必须完整体现科普所呈现和应用的科学概念,包含科学及相关学科的原理、定律、现象等等。
2.科学秀:是一种科学实验表演,是将科学实验的教育元素与互动表演的趣味元素完美结合,在一些实验道具的特效衬托之下,突出魔幻、趣味、时尚的特征,使观众沉浸在有趣的科学世界里。
每队报名人数不超过5人选手和1名指导老师,每所学校每个组别不超过5队。
(三)报名要求
1.初赛阶段各赛项均采用录制视频作品上传提交的形式,具体视频要求:
①视频格式统一为MP4格式,分辨率1920*1080,时长不超过5分钟,画面连贯,录音清晰。
②横屏录制,保证人物、声音、内容清晰,可自行进行剪辑与特效处理,但不可替换选手声音。不得出现与活动无关的商业信息(如其它活动背景、品牌LOGO等);
③选手着装要求干净整洁、得体大方,不做化妆等要求,发型要求干净简洁,不遮挡眼睛,有表演需要的选手可根据作品表现需求着装。
2.作品提交:
参赛作品和报名材料通过厦门网 https://www.xmnn.cn/ 的大赛官网及“厦门少儿”微信公众号提交,联系电话∶0592-5525188。
3.赛项均安排初赛和决赛两个阶段进行,具体详见大赛官网。
4.科普我来说赛项晋级决赛队伍由获得本届创客大赛各赛项(智力挑战赛除外)一等奖的推荐队伍和直接报名该项目选拔晋级的队伍组成。
四、评审标准
(一)科普我来说
1.作品制作评分(20分)
作品制作符合主题,能够展现科学原理、应用场景、完整进行运作。
2.作品讲解评分(50分)
(1)内容陈述(30分):科学原理准确,突出重点;应用场景解释,完整表达;层次清楚,合乎逻辑;创意点突出。
(2)表达效果(15分):发音标准、吐字清晰;通俗易懂、深入浅出。
(3)整体形象(5分):衣着得体,精神饱满;举止大方,自然协调。
3.专家现场提问回答评分(20分)
讲解思路清晰,语言流畅;密切联系作品、联系实际;具备一定的科学知识储备。
4.现场科普知识回答(10分)
(二)科学秀
1.表演评分(80分)
(1)主题鲜明(40分)
剧本围绕决赛主题,内容积极向上,弘扬科学精神,揭示科学现象,传播科普知识,能激发公众对科学的兴趣。
(2)剧本创意(20分)
剧本为原创剧本或对经典作品进行合理改编(需标明所改编著作),融入团队创意,富有新意。
(3)表演完整度(20分)
剧情表演连贯,演员表现力清新自然,角色分配、对话设计、舞美设计等融科学性与艺术性于一体。
2.现场知识回答评分(20分)
问题回答思路清晰,语言流畅;密切联系作品、联系实际;具备一定的科学知识储备。